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- @onready是什么作用?
@onready var background: TextureRect = $Background- 答曰:【
@onready var变量 = 节点路径 】主要作用是在_ready之前完成变量赋值。赋值时机在节点加载就绪后,_ready()函数执行之前,自动获取缓存场景的节点引用,在_ready()里调用子节点直接使用@onready变量。
func _input(event):
if not (event.is_action_pressed("ui_accept") or event.is_action_pressed("ui_left_mouse")):
return
# 后翻页逻辑_input什么作用?什么时候被自动调用?- 答曰:任意的user输入事件(键鼠、触屏、滑鼠移动)发生,Godot就会自动调研当前场景所有设置了_input节点的_input(event)方法。
- event 是什么?从什么地方来?
- 答曰:event是一个InputEventky类型,来自Godot自动创建,直接使用。
- event.is_action_pressed("ui_accept")和Input.is_action_pressed("ui_accpet")有什么区别?
- 答曰:一、前者有且仅有输入(PUT&CHACK)的一瞬间返回true,不会反复触发;后者每一帧都返回true。
- 答曰:二、前者仅仅被用在_input,后者可以用的地方比较多。
尊贵的user输入(键鼠enter)后,由Godot引擎捕捉到输入,创建一个InputEvent对象,引擎自动调用场景所有_input方法,把InputEvent对象也传进去,于是_input函数通过event.is_action_pressed判断user输入的的性质,得到yes结论,即刻执行翻页逻辑,得到no结论,不是我喜欢的输入直接return。
- 什么是var?
- 答曰:var是声明的标志。
- var 变量1 := false声明了什么?
- 答曰:声明了一个变量1盒子。
:= false让引擎自动推知盒子里装布尔。
- 答曰:声明了一个变量1盒子。
- var 变量2: String = “” 声明了什么?
- 答曰:声明了一个变量2盒子。明确告知引擎盒子里装字符串。